섹스로봇 보급이 눈앞에, 법 규제로 해결해야 할 과제

 섹스로봇 보급이 눈앞에, 법 규제로 해결해야 할 과제 '로봇과의 섹스는 향후 50년 이내에 일반적으로 될 것'이라고 약 절반의 미국인이 생각하고 있는 것으로 2017년 조사에서 나타났다. 그러나 현실로 다가온 섹스로봇을 법으로 규제하는 것에 대해서는 아직도 해결해야 할 문제가 남아 있음을 미네소타대학의 법학자인 Francis x.Shen가 설명하고 있는 내용이다.  ◆섹스로봇의 정의 일반적으로 인지되고 있는 '섹스로봇'에는 정의가 없다. 이것은 언뜻 보면 큰 문제로 보이지 않을 수도 있지만 사실 법률상 심각한 문제이다. 규제대상에 대한 정의가 있어야 금지나 규제를 할 수 있기 때문이다.  미국의 앨라배마州는 성적인 장난감 판매를 금지하는 유일한 州이지만 법률상의 정의는 그 용도에 초점을 맞춘 '인간의 성기자극을 주된 목적으로 한 디바이스'로 하고 있다.  그러나 미래에 섹스로봇은 성기를 자극하는 것 이상의 목적을 가진 것도 많아질 것이다. 단순한 「성적인 자극」에 그치지 않고, 파트너의 감정을 만족시키는 기계학습 알고리즘을 채용하게 되는 것도 생각할 수 있다.  Mark1이라는 미녀풍의 로봇은 일반적으로 섹스로봇으로 인식되지만 개발자인 Ricky Ma Tsz Hang는 Mark1은 섹스로봇으로 만들어진 것이 아니다라고 분명히 말하고 있다. Mark1은 '아이 점심 준비'부터 '노인 돌보기'와 같은 다양한 작업을 돕기 위해 만들어졌다.  인간은 '성적(性的)인 것'과 '성적(性的)이지 아닌 것'을 양립시킬 수 있지만 로봇이 이와 마찬가지로 스위치 하나로 '아이와 노는 모드', '어른과 노는 모드'로 전환할 수 있게 됐다면 정의는 더욱 복잡해질 것이다.  ◆ 어린이형 섹스로봇 2003년 로렌스 대 텍사스州 사건에서 법원은 처음으로 성적(性的) 프라이버시 권리를 언급했다. 성적 프라이버시 권리가 확대되면서 최종적으로 성적인 장난감 판매를...

(1) 차세대 가상공간 서비스 '메타버스', 블록체인과의 관계 요약

(1) 차세대 가상공간 서비스 '메타버스', 블록체인과의 관계 요약

 * 이 글은 2회로 나누어 정리한 자료이다.


가상공간에서 또 하나의 현실세계를 창출한다. 지금까지 많은 SF영화에서 그려져 온 그런 꿈 이야기는, 「메타버스」라고 하는 구상에 의해서 현실이 되고 있다.

처음에는 오락의 의미가 강했던 가상공간이지만 기술의 발달과 함께 인프라로서의 가치를 발견하게 되어, 지금은 많은 대기업 기술기업이 메타버스 개발에 나서고 있다. 

이 내용은 우리의 생활을 극적으로 바꿀 가능성을 가진 메타버스에 대해 그 정의와 주목을 받는 이유, 암호화폐 및 블록체인 기술과의 관계에 대해 설명해 본다.


1. 3D 가상공간 플랫폼 메타버스란

우선, 원래 메타버스(Metaverse)란 무엇인가에 대해 살펴보자.


1-1. 메타버스의 개요

메타버스는 영어의 meta(초월)와 universe(우주)라는 두 단어를 합성해 나온 말이다. 그 역사는 오래되어 메타버스라는 단어가 최초로 등장한 것은 SF 작가 Neal Stephenson이 1992년에 발표한 작품에 등장하는 가상공간의 이름이다.

그리고 기술의 발달과 함께 가상공간이 보급되기 시작했고 메타버스는 "인터넷상에 구축된 다인원 참여형 3D 가상세계"를 총칭하는 말로 변화했다.

다만 메타버스를 실로 체현 한 서비스나 플랫폼은 아직 실현되고 있지 않다고 생각되고 있어 아직도 미지의 부분이 많이 존재합니다.따라서 메타버스라고 하는 말의 정의도 일률적으로 설명할 수 없는 것입니다.


◇ 미국 메타(구, 페이스북)도 진출 예정

GAFA 중 하나인 미 메타(구, 페이스북)도 향후 2년간에 메타버스 영역에 5000만달러 상당의 투자를 해, 메타버스 사업에 주력해 나갈 방침을 표명한 바 있다. 2021년 10월 28일에는 회사명을 'Meta'로 변경하는 것을 발표, 이 사업 참가에 대한 진정성을 엿볼 수 있다.

또, 이 회사는 메타버스 부문을 설립하고 있으며, 이 부문의 책임자 Vishal Shah는 「우리의 메타버스의 플랫폼에서는, NFT와 같은 한정 디지털 상품을 용이하게 판매하거나 디지털 스페이스에 전시하거나 안전하게 재판매 할 수 있게 될 것이다」라고 설명하고 있다.


◇ 페이스북 'Meta'로 개명… 메타버스 사업으로 NFT영역 진출

1-2. 메타버스의 핵심 요소

그렇다고는 해도, 메타버스의 핵심이 되는 요소는 어느 정도 정해져 있다. 주요 요소는 다음의 6가지입니다.

1) 거의 무한히 펼쳐지는 가상세계

2) 상시의 라이브 상태로 현실 세계와 동기화되어 영속성을 가진다

3) 인원수 제한이 없는 무제한의 동시 접속 가능

4) 자율적으로 기능하는 경제권이 성립되어 있다

5) 플랫폼 간 디지털과 리얼 간의 상호 운용성

6) 방대한 수의 사용자에 의한 관리·운영


완전한 메타버스에는 무한한 세계가 펼쳐져, 「온·오프라인」가 없는 상시 라이브 상태가 기본이다. 사용자는 플랫폼 내에서 "아바타"를 조작하며, 특별한 시나리오의 제약을 받지 않고 자유롭게 행동할 수 있다. 자신을 포함한 모든 사용자들이 플랫폼에 가한 변화는 실시간으로 동기화되고 영속적인 것으로 남는다.

상기 5)의 "상호운용성"이란 다양한 시스템과 장소 간에 연계할 수 있는 특징을 말한다. 예를 들어 하나의 아바타를 사용해 Instagram에 글을 게재하거나, 포트나이트에서 싸워 호라이즌에서 회사 미팅에 출석할 수 있는 이미지이다. 이것으로 사용자는 메타버스 내에서 컨텐츠를 구입·소비하고, 그것을 다른 메타버스나 현실 세계에 반입할 수 있다.

이와 같이 완전한 메타버스에서는, 현실 세계와 구분할 수 없는 영속성과 연속성에 의해, 마치 자신이 다른 세계에 살고 있는 것 같은 감각을 가져온다. 이 때문에 메타버스는, 현재의 인터넷보다 제약없이 컨텐츠에 접속할 수 있는 「인터넷의 다음 단계」가 될 것으로 기대하고 있다.


2. 한창 인기가 치솟고 있는 메타버스 구상 플랫폼

완전한 메타버스는 아니지만, 2021년 현시점에서 이용할 수 있는 메타버스 구상 플랫폼에서도, 상거래나 게임 등 비교적 자유로운 사회생활을 영위하는 것이 가능하다. 그래서 다음으로 인기 메타버스 구상 플랫폼 3가지를 소개하면, 


2-1. Minecraft(마인크래프트)

마인크래프트는 3D블록으로 만들어진 가상세계에서 건축과 모험을 즐길 수 있는 대히트 게임이다. 다양한 지형·기후가 있어 동물이나 몬스터가 있고, 바위를 깎으면 철이나 금 등을 찾아낼 수도 있다. 획득한 블록을 사용하여 도구나 거주할 집을 만들거나 동굴을 모험하며 놀 수 있다. 승패를 다투거나 달성해야 할 목적 등은 특별히 설정되어 있지 않고, 「하고 싶은 것은 뭐든지 할 수 있다」는 압도적인 자유가 매력이라고 할 수 있다.

현재, 마인크래프트는 Microsoft사가 소유하고 있으며, 향후 이 회사가 메타버스 영역에 사업을 전개해 나가는 단초가 될 가능성이 있다.


2-2. Fortnite (포트나이트)

포트나이트는 2017년 출시 3년 만에 3억 명 이상의 사용자가 계정을 등록한 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 멀티플레이 게임이다.

주요 플레이 방법은 미션을 달성하는 "Save the World" 모드, 마지막 한 사람이 될 때까지 싸우는 "Battle Royale" 모드, 자유로운 세계를 구축할 수 있는 "Creative" 모드가 있다. 여기에 최근 새롭게 "Party Royale" 모드가 추가되어 영화감상과 라이브도 즐길 수 있게 되었다.

하나의 게임내에서 전투, 놀이, 커뮤니케이션이나 경제활동까지 실시할 수 있는 것으로부터, 메타버스 세계의 구축에 가장 성공하고 있는 플랫폼이라고 불리기도 한다.


2-3. Facebook Horizon(Facebook

호라이즌은 메타(구, 페이스북)에서 2019년 9월에 선보인 온라인 VR 플랫폼이다. 게임이 모체인 기존형 메타버스와는 차별성을 두고, 보다 인프라에 가까운 기능의 탑재도 진행되고 있다. 특히사용자들이 아바타를 통해서 다른 사용자들과 더욱 소통을 깊게할 수 있는 기능에 힘쓰고 있는 것으로 알려져 있다.

2021년 8월에는, 비즈니스상의 커뮤니케이션(버추얼 회의등 )을 목적으로 한 메타버스 서비스 「Horizon Workrooms」를 새롭게 개설했다.

메타(구, 페이스북)은 SNS 다음으로 대두하는 시장으로 메타버스에 기대를 걸고 시장 획득을 위해 적극적인 개발을 수행하고 있다. 실제로 2021년 7월, 마크 저커버그는 Facebook이 5년 이내에 「메타버스 기업」에 이행할 것이라고 밝히기도 하였다.

호라이즌은 2021년 9월 시점에서 베타판만의 제공하지만, SNS에서 압도적인 이용자수를 자랑하는 Facebook이 본격적으로 릴리스를 개시하면, 메타버스가 단번에 보급될 가능성이 있을 것으로 예측한다.

이와 같이, 2021년 시점에서도 많은 메타버스 플랫폼이 있으며, 유명한 대기업이 메타버스의 잠재적인 시장을 둘러싸고 격전을 벌이고 있는 것이다.


3. 메타버스와 블록체인 기술의 친화성

그런 가운데, 완전한 메타버스 세계를 실현할 수 있도록 적극적인 개발이 진행되고 있는 것이 「블록체인」기술의 활용이다.

블록체인 기술은 기존의 메타버스 구상 플랫폼이 안고 있는 과제를 해결하기 위해 중요한 역할을 할 가능성이 있다.


예를 들어 블록체인을 사용하지 않는 메타버스 구상에서는 아이템이나 게임 내 통화는 메타버스 내로 제한하여 관리가 필요하다.

이 경우, 운영하는 측은 데이터에 대해 올바른 소유자를 알 방법은 없고, 위법한 복제등의 부정행위, 메타데이터 밖에서 규약에 반하여 행해지는 어셋의 거래를 멈추는 것은 곤란하다. 또한, 만일 운영회사가 파탄나면 서비스는 종료하고, 기록된 데이터는 모두 소멸해 버린다.

이것으로는, 메타버스에게 요구되는 상호 운용성이나 자립한 경제권, 영속성·연속성이라고 하는 요소를 채울 수 없다.

블록체인 기술을 메타데이터에 응용하면, 각 사용자의 암호화폐 보유 수나 애셋의 데이터를 부정한 조작이 거의 불가능한 상태로 기록하고, 데이터의 소유권은 사용자 자신이 개인키로 관리할 수 있다. 또, 게임내의 에셋·통화를 「NFT(대체불가 토큰, 비대체성 토큰)」로 하는 것으로, 자산성과 상호 운용성을 갖게하는 것이 가능하다.

「어느 아이템이 누구에게 발행되었는가」등의 데이터 이력이 공개된 데이타베이스상에서 관리되므로, 지금까지의 메타데이터에서 일어나고 있던 문제는 원리상 일어날 수 없다.

블록체인은 메타버스와 친화성이 높고 메타버스 구상을 크게 업그레이드시키는 잠재력을 가진 기술인 것이다.


<뒤편에 계속>

(2) 차세대 가상공간 서비스 '메타버스', 블록체인과의 관계 요약


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